Vi ved, at tiden som underviser er dyrebar!
Innovation Game er derfor testet og udviklet i tæt samarbejde med en række uddannelsesinstitutioner, med henblik på at gøre spillet så relevant, enkelt og overskueligt, som overhovedet muligt.
Spillet indeholder en print-selv spilleplade (A3), en række virkelighedsnære cases, print-selv spilskabeloner (A4), 51 spillekort* og en spillevejledning med bl.a. forslag til tidsplan og et overblik over spillets forløb.
*Spillekortene er inddelt i temaerne bæredygtighed, turismebehov, teknologi og data. Med adgang til den medfølgende Canva-fil kan I desuden hurtigt og nemt selv tilføje flere kort, udforme egne cases og/eller nøjedes med at benytte et udvalg af de medfølgende skabeloner.
Motivation fra den innovative turisme.
Innovation Game blev til på baggrund af Hub for Innovation in Tourisms vision om at styrke innovation og iværksætteri inden for turisme.
Ved at skabe målrettet tiltag i undervisningsmiljøerne, igennem de sidste 2 år, har studerende blandt andet arbejdet med hvordan tech og data kan indtænkes i løsninger til turismen igennem hackathons, innovation camps og challenges. Dette har medført at flere studerende efterfølgende er kommet frem til forretningsidéer med stor værdi for turismen og af den grund er blevet optaget i Hub for Innovation in Tourims startup-accelerator.
Derfor syntes det relevant at skabe større synlighed for turismeindustriens potentialer, udfordringer og behov i vidensmiljøerne og gøre det nemt for undervisere at få adgang til cases og udfordringer. Hub for Innovation in Tourism indledte derfor et samarbejde med Innovation Lab og en række uddannelsesinstitutioner, om at skabe et undervisningsspil, der bidrager til den kreative proces ved at tilføre inspiration til nye teknologier, bæredygtighed, datakilder og turismebehov.
Hub for Innovation In Tourism håber på at spillet kan bidrage til at de studerende kommer med nye forretningsideer, der kan arbejdes videre med, og er til gavn for turismeerhvervet der består af – overnatningssteder, transport, bespisning, attraktioner og oplevelsesudbydere. Men det handler særligt om løsninger, der kan bidrage til optimering af drift, salg, marketing, ressourceforbrug – f.eks i forhold til grøn omstilling eller brug af data samt løsninger der kan give en bedre gæsteoplevelse.
Udtagelser fra undervisere der har anvendt spillet:
”Jeg kan sagtens anbefale spillet. Det giver noget variation i undervisningsportfolioen og metoderne i undervisningen. Et aktivt spilformat er noget, som altid stimulerer de studerende. Vi får faglige eksempler frem, som kan hives med ind i de efterfølgende undervisningsgange, hvor vi også kan få teorier og koncepter med.”
Anne-Mette Hjalager – Professor Institut for Erhverv og Bæredygtighed, Syddansk Universitet
”For mig er det interessant at få et redskab, som jeg kan tilpasse til den teori, jeg benytter i mine fag. Spillets rammer er generiske, og kan derfor både bruges som de er, eller tilpasses, så de passer til min undervisning. Spillet er legende og skaber en praksisnærhed til de trends og ting der foregår i brancherne lige nu.”
Hanne Møberg-Cooper – Senior Lecture v. Uddanelser indenfor service, markedsføring og entreprenørskab, Erhvervsakademi Aarhus
”Spillet startede som en lille opgave, der blev til en Pandoras æske – en gave der bliver ved med at give. I takt med at spillet åbnede op for forskellige opgaver blev elevernes tankegang mere og mere innovativ. Spillet var med til at igangsætte en proces, hvor eleverne fik nået ufatteligt meget på relativ kort tid.”
Tove Johansen – Koordinator/underviser, Tietgenskolen